Add luma only
[yuv-player.git] / third_party / sdl / include / SDL2 / SDL_gamecontroller.h
1 /*
2   Simple DirectMedia Layer
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4
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12
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20 */
21
22 /**
23  *  \file SDL_gamecontroller.h
24  *
25  *  Include file for SDL game controller event handling
26  */
27
28 #ifndef SDL_gamecontroller_h_
29 #define SDL_gamecontroller_h_
30
31 #include "SDL_stdinc.h"
32 #include "SDL_error.h"
33 #include "SDL_rwops.h"
34 #include "SDL_joystick.h"
35
36 #include "begin_code.h"
37 /* Set up for C function definitions, even when using C++ */
38 #ifdef __cplusplus
39 extern "C" {
40 #endif
41
42 /**
43  *  \file SDL_gamecontroller.h
44  *
45  *  In order to use these functions, SDL_Init() must have been called
46  *  with the ::SDL_INIT_GAMECONTROLLER flag.  This causes SDL to scan the system
47  *  for game controllers, and load appropriate drivers.
48  *
49  *  If you would like to receive controller updates while the application
50  *  is in the background, you should set the following hint before calling
51  *  SDL_Init(): SDL_HINT_JOYSTICK_ALLOW_BACKGROUND_EVENTS
52  */
53
54 /**
55  * The gamecontroller structure used to identify an SDL game controller
56  */
57 struct _SDL_GameController;
58 typedef struct _SDL_GameController SDL_GameController;
59
60
61 typedef enum
62 {
63     SDL_CONTROLLER_BINDTYPE_NONE = 0,
64     SDL_CONTROLLER_BINDTYPE_BUTTON,
65     SDL_CONTROLLER_BINDTYPE_AXIS,
66     SDL_CONTROLLER_BINDTYPE_HAT
67 } SDL_GameControllerBindType;
68
69 /**
70  *  Get the SDL joystick layer binding for this controller button/axis mapping
71  */
72 typedef struct SDL_GameControllerButtonBind
73 {
74     SDL_GameControllerBindType bindType;
75     union
76     {
77         int button;
78         int axis;
79         struct {
80             int hat;
81             int hat_mask;
82         } hat;
83     } value;
84
85 } SDL_GameControllerButtonBind;
86
87
88 /**
89  *  To count the number of game controllers in the system for the following:
90  *  int nJoysticks = SDL_NumJoysticks();
91  *  int nGameControllers = 0;
92  *  for (int i = 0; i < nJoysticks; i++) {
93  *      if (SDL_IsGameController(i)) {
94  *          nGameControllers++;
95  *      }
96  *  }
97  *
98  *  Using the SDL_HINT_GAMECONTROLLERCONFIG hint or the SDL_GameControllerAddMapping() you can add support for controllers SDL is unaware of or cause an existing controller to have a different binding. The format is:
99  *  guid,name,mappings
100  *
101  *  Where GUID is the string value from SDL_JoystickGetGUIDString(), name is the human readable string for the device and mappings are controller mappings to joystick ones.
102  *  Under Windows there is a reserved GUID of "xinput" that covers any XInput devices.
103  *  The mapping format for joystick is:
104  *      bX - a joystick button, index X
105  *      hX.Y - hat X with value Y
106  *      aX - axis X of the joystick
107  *  Buttons can be used as a controller axis and vice versa.
108  *
109  *  This string shows an example of a valid mapping for a controller
110  *  "03000000341a00003608000000000000,PS3 Controller,a:b1,b:b2,y:b3,x:b0,start:b9,guide:b12,back:b8,dpup:h0.1,dpleft:h0.8,dpdown:h0.4,dpright:h0.2,leftshoulder:b4,rightshoulder:b5,leftstick:b10,rightstick:b11,leftx:a0,lefty:a1,rightx:a2,righty:a3,lefttrigger:b6,righttrigger:b7",
111  *
112  */
113
114 /**
115  *  Load a set of mappings from a seekable SDL data stream (memory or file), filtered by the current SDL_GetPlatform()
116  *  A community sourced database of controllers is available at https://raw.github.com/gabomdq/SDL_GameControllerDB/master/gamecontrollerdb.txt
117  *
118  *  If \c freerw is non-zero, the stream will be closed after being read.
119  * 
120  * \return number of mappings added, -1 on error
121  */
122 extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerAddMappingsFromRW(SDL_RWops * rw, int freerw);
123
124 /**
125  *  Load a set of mappings from a file, filtered by the current SDL_GetPlatform()
126  *
127  *  Convenience macro.
128  */
129 #define SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(file)   SDL_GameControllerAddMappingsFromRW(SDL_RWFromFile(file, "rb"), 1)
130
131 /**
132  *  Add or update an existing mapping configuration
133  *
134  * \return 1 if mapping is added, 0 if updated, -1 on error
135  */
136 extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerAddMapping(const char* mappingString);
137
138 /**
139  *  Get the number of mappings installed
140  *
141  *  \return the number of mappings
142  */
143 extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerNumMappings(void);
144
145 /**
146  *  Get the mapping at a particular index.
147  *
148  *  \return the mapping string.  Must be freed with SDL_free().  Returns NULL if the index is out of range.
149  */
150 extern DECLSPEC char * SDLCALL SDL_GameControllerMappingForIndex(int mapping_index);
151
152 /**
153  *  Get a mapping string for a GUID
154  *
155  *  \return the mapping string.  Must be freed with SDL_free().  Returns NULL if no mapping is available
156  */
157 extern DECLSPEC char * SDLCALL SDL_GameControllerMappingForGUID(SDL_JoystickGUID guid);
158
159 /**
160  *  Get a mapping string for an open GameController
161  *
162  *  \return the mapping string.  Must be freed with SDL_free().  Returns NULL if no mapping is available
163  */
164 extern DECLSPEC char * SDLCALL SDL_GameControllerMapping(SDL_GameController * gamecontroller);
165
166 /**
167  *  Is the joystick on this index supported by the game controller interface?
168  */
169 extern DECLSPEC SDL_bool SDLCALL SDL_IsGameController(int joystick_index);
170
171 /**
172  *  Get the implementation dependent name of a game controller.
173  *  This can be called before any controllers are opened.
174  *  If no name can be found, this function returns NULL.
175  */
176 extern DECLSPEC const char *SDLCALL SDL_GameControllerNameForIndex(int joystick_index);
177
178 /**
179  *  Open a game controller for use.
180  *  The index passed as an argument refers to the N'th game controller on the system.
181  *  This index is not the value which will identify this controller in future
182  *  controller events.  The joystick's instance id (::SDL_JoystickID) will be
183  *  used there instead.
184  *
185  *  \return A controller identifier, or NULL if an error occurred.
186  */
187 extern DECLSPEC SDL_GameController *SDLCALL SDL_GameControllerOpen(int joystick_index);
188
189 /**
190  * Return the SDL_GameController associated with an instance id.
191  */
192 extern DECLSPEC SDL_GameController *SDLCALL SDL_GameControllerFromInstanceID(SDL_JoystickID joyid);
193
194 /**
195  *  Return the name for this currently opened controller
196  */
197 extern DECLSPEC const char *SDLCALL SDL_GameControllerName(SDL_GameController *gamecontroller);
198
199 /**
200  *  Get the USB vendor ID of an opened controller, if available.
201  *  If the vendor ID isn't available this function returns 0.
202  */
203 extern DECLSPEC Uint16 SDLCALL SDL_GameControllerGetVendor(SDL_GameController * gamecontroller);
204
205 /**
206  *  Get the USB product ID of an opened controller, if available.
207  *  If the product ID isn't available this function returns 0.
208  */
209 extern DECLSPEC Uint16 SDLCALL SDL_GameControllerGetProduct(SDL_GameController * gamecontroller);
210
211 /**
212  *  Get the product version of an opened controller, if available.
213  *  If the product version isn't available this function returns 0.
214  */
215 extern DECLSPEC Uint16 SDLCALL SDL_GameControllerGetProductVersion(SDL_GameController * gamecontroller);
216
217 /**
218  *  Returns SDL_TRUE if the controller has been opened and currently connected,
219  *  or SDL_FALSE if it has not.
220  */
221 extern DECLSPEC SDL_bool SDLCALL SDL_GameControllerGetAttached(SDL_GameController *gamecontroller);
222
223 /**
224  *  Get the underlying joystick object used by a controller
225  */
226 extern DECLSPEC SDL_Joystick *SDLCALL SDL_GameControllerGetJoystick(SDL_GameController *gamecontroller);
227
228 /**
229  *  Enable/disable controller event polling.
230  *
231  *  If controller events are disabled, you must call SDL_GameControllerUpdate()
232  *  yourself and check the state of the controller when you want controller
233  *  information.
234  *
235  *  The state can be one of ::SDL_QUERY, ::SDL_ENABLE or ::SDL_IGNORE.
236  */
237 extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerEventState(int state);
238
239 /**
240  *  Update the current state of the open game controllers.
241  *
242  *  This is called automatically by the event loop if any game controller
243  *  events are enabled.
244  */
245 extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_GameControllerUpdate(void);
246
247
248 /**
249  *  The list of axes available from a controller
250  *
251  *  Thumbstick axis values range from SDL_JOYSTICK_AXIS_MIN to SDL_JOYSTICK_AXIS_MAX,
252  *  and are centered within ~8000 of zero, though advanced UI will allow users to set
253  *  or autodetect the dead zone, which varies between controllers.
254  *
255  *  Trigger axis values range from 0 to SDL_JOYSTICK_AXIS_MAX.
256  */
257 typedef enum
258 {
259     SDL_CONTROLLER_AXIS_INVALID = -1,
260     SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX,
261     SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY,
262     SDL_CONTROLLER_AXIS_RIGHTX,
263     SDL_CONTROLLER_AXIS_RIGHTY,
264     SDL_CONTROLLER_AXIS_TRIGGERLEFT,
265     SDL_CONTROLLER_AXIS_TRIGGERRIGHT,
266     SDL_CONTROLLER_AXIS_MAX
267 } SDL_GameControllerAxis;
268
269 /**
270  *  turn this string into a axis mapping
271  */
272 extern DECLSPEC SDL_GameControllerAxis SDLCALL SDL_GameControllerGetAxisFromString(const char *pchString);
273
274 /**
275  *  turn this axis enum into a string mapping
276  */
277 extern DECLSPEC const char* SDLCALL SDL_GameControllerGetStringForAxis(SDL_GameControllerAxis axis);
278
279 /**
280  *  Get the SDL joystick layer binding for this controller button mapping
281  */
282 extern DECLSPEC SDL_GameControllerButtonBind SDLCALL
283 SDL_GameControllerGetBindForAxis(SDL_GameController *gamecontroller,
284                                  SDL_GameControllerAxis axis);
285
286 /**
287  *  Get the current state of an axis control on a game controller.
288  *
289  *  The state is a value ranging from -32768 to 32767 (except for the triggers,
290  *  which range from 0 to 32767).
291  *
292  *  The axis indices start at index 0.
293  */
294 extern DECLSPEC Sint16 SDLCALL
295 SDL_GameControllerGetAxis(SDL_GameController *gamecontroller,
296                           SDL_GameControllerAxis axis);
297
298 /**
299  *  The list of buttons available from a controller
300  */
301 typedef enum
302 {
303     SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID = -1,
304     SDL_CONTROLLER_BUTTON_A,
305     SDL_CONTROLLER_BUTTON_B,
306     SDL_CONTROLLER_BUTTON_X,
307     SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y,
308     SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK,
309     SDL_CONTROLLER_BUTTON_GUIDE,
310     SDL_CONTROLLER_BUTTON_START,
311     SDL_CONTROLLER_BUTTON_LEFTSTICK,
312     SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSTICK,
313     SDL_CONTROLLER_BUTTON_LEFTSHOULDER,
314     SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSHOULDER,
315     SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_UP,
316     SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_DOWN,
317     SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_LEFT,
318     SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_RIGHT,
319     SDL_CONTROLLER_BUTTON_MAX
320 } SDL_GameControllerButton;
321
322 /**
323  *  turn this string into a button mapping
324  */
325 extern DECLSPEC SDL_GameControllerButton SDLCALL SDL_GameControllerGetButtonFromString(const char *pchString);
326
327 /**
328  *  turn this button enum into a string mapping
329  */
330 extern DECLSPEC const char* SDLCALL SDL_GameControllerGetStringForButton(SDL_GameControllerButton button);
331
332 /**
333  *  Get the SDL joystick layer binding for this controller button mapping
334  */
335 extern DECLSPEC SDL_GameControllerButtonBind SDLCALL
336 SDL_GameControllerGetBindForButton(SDL_GameController *gamecontroller,
337                                    SDL_GameControllerButton button);
338
339
340 /**
341  *  Get the current state of a button on a game controller.
342  *
343  *  The button indices start at index 0.
344  */
345 extern DECLSPEC Uint8 SDLCALL SDL_GameControllerGetButton(SDL_GameController *gamecontroller,
346                                                           SDL_GameControllerButton button);
347
348 /**
349  *  Close a controller previously opened with SDL_GameControllerOpen().
350  */
351 extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_GameControllerClose(SDL_GameController *gamecontroller);
352
353
354 /* Ends C function definitions when using C++ */
355 #ifdef __cplusplus
356 }
357 #endif
358 #include "close_code.h"
359
360 #endif /* SDL_gamecontroller_h_ */
361
362 /* vi: set ts=4 sw=4 expandtab: */